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Clan Age Of Empire : The Asian Dinasty
 
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 Rusher avec les Britanniques

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MessageSujet: Rusher avec les Britanniques   Rusher avec les Britanniques Icon_minitimeSam 9 Fév - 16:07

passer de capo 7 à sergent chef 17 en une cinquantaine de partie, c'est faisable, moi c'est avec les Britanniques
Non je n'ai pas fait appel à l'agent 007 ni à David Beckham, tout simplement optimisé la gestion de la civi

Je m'explique

Age I

Apparition avec 6 colons et des cageots de nourriture et bois , parfois or
Direct faire explorer les alentours avec l'explo, un large cercle autour du village (tecnik du ctrl clique droit)
4 sur les cageots de bouffe, 2 à la chasse, jusqu'a ce que faire le 7e villageois soit possible (100N)
puis 2 colons sur les cageois de bois, 4 à la chasse ainsi que tous les nouveaux villageois de l'age I
quand 135B (non ce n'est pas un tour de poitrine, ouf), constuire une maison et tous les autres à la chasse
les 2 vill de la maison (le constructeur et le créé) permettent d'avoir la fin des cageots (laisser le cageots d'or tranquille)
ne pas oublier de faire de nouveaux villageois chaque fois que 100N est atteint.
L'XP permet d'obtenir la carte +3 villageois
Pour l'explo, dès qu'il a explorer les simples alentours (pour les troupeaux) et fait le tour de la map (pour rusher les villeagopis ennemis), commencer une chasse aux trésors faciles, les meilleurs étant ceux de bouffe en age I, ceux de bois en age II, ceux d'or en age III, les bébéts pour s'attaquer à + de gardiens (donc des trésors + lucratifs), sinon l'XP, les colons, et les up d'explo peuvent tjr servir. En général préférez les trésors faciel du type 0 ou 1 gardien, 2 ou 3 loups ours jaguar croco (selon la vie), mais attantion pas plus de 2 cougars et encore en y allant en pleien forme

Passage Age I/II

Une fois 17 villeagois atteints, parfois 16, parfois 18, vous devriez avoir 800N, donc passer l'age (avant poste+ 200 O) et directement envoyer 6 vill au bois, 1 à l'or, 2 au bois là ou vous ferez votre base de rush (près des colons adverses) ou votre front base (au centre de la map) le reste continue la bouffe
Cela devrait etre le moment d'envoyer 1 2e carte, choisissez société de virginie, une maison ne coute plus que 87B
Dès qu'elle est arrivée (pas avant) construisez une 2e maisonavec le type sur l'or
cela se peut que ceci n'arrive qu'a l'age II
Ne pas oublier de lancer des villeagois d'avance...
regarder le deck adverse, si vous attaquez un ottoman qui n'as pas l'air d'etre spécialiste des chevaux, il faudra adapter son jeu avec des arbalétriers, sinon ce sera des mousquetaires

Age II

Les 2 villeagois partis au loin font la caserne puis vont à la bouffe (envoyer l'avant poste à coter si vous sentez l'avantage avec vous, ou a coté de votre base si vous le sentez pas), 7 vill au bois est un bon chiffre, les autres aux troupeaux et les nouveaaux à l'or (juske 5 vill maxi). Les 2 vill de la nouvelle maison amassent les cageots d'or puis construisent des maisons. La prochaine carte sera "fast houses" qui fait du bien à soi et aux coéquipiers
Faire des que possible 1 soldat, l'amas de ressorces va bientot permettre 5 de plus (ce qui veut en fait dire 5+1 de pret pour après) et sans arret ajouter 5 soldats de anière a avoir vite une armée
mettre les autres vill pour finir les troupeaux qui restent. S'il n'y a plus de troupeaux, tous vont au bois en vu de pourvoir construire des moulins (chaque 400B => envoyer 10 mec du bois au moulin) c'est ce que j'appelle la phase de modernisation: passer très rapidement d'une éco de troupeaux à 30 villeagois sur 3 moulins, puisque chaque maison créée apporte un futur fermier. Désormais vous l'aurez compris, les prochaines cartes seront selon votre situation: 700B, 5 vill et/ou médecine (+50% vitesse de création des vill)
Eviter les buissons et moutons vaches etc, pas assez de rendement comparé aux moulins, très vite upgradable.
Un seuil de saturation va arriver au nivo de la bouffe, c'est à ce moment qu'il faut créer les moulins et rusher, ainsi la bouffe va vite arriver, et le nombre de villeagois au bois rester à 7. Avec vos 30 vill à la bouffe, miser tous les nouveaux sur l'or, ainsi que vos cartes, pour vite passer à l'age 3, a moins que vous ne vouliez une 2e phase de rush age II

Age II/Age III

Il s'agit surtout d'écouler votre trop plein de bois. Vous avez vos maisons et moulins ? multipliez les bases (2 casernes + 1 fonderie pour les petites, 4 et 2 pour les grandes) sur la map Les écuries, oui si il a bcp de villeagois à tuer dans une zones, ou si les canons adverses sont déja de sortie (dont canons abus ottomans). construisez marchés eglise. pensez à sélectionner votre tour dans la base de rush comme ralliment des cartes à venir
Continuez à prévoir des villeagois sans arret, le but final étant d'avoir 30 vill (jajoute souvent 2 3 de plus sur des troupeaux), 7 sur le bois avec un maximum sur l'or, et lorsque les mines sont épuisées, une trentaine en plantations, le reste (une vingtaine) sur le bois. 83 à 87 villeagois est un bon seuil, atteit souvent début de l'age IV...

Age III

vous passerez certainement l'age 1 ou 2 minutes après le 1er passé, mais vous serez également mieux équipés. A condition de ne pas oublier tout de suite les upgrades dans les casernes arsenal, moulins, marchés...
vous disposer d'assez de ressources pour vous blinder de canon (au moins 4 de ressources et 2 en cartes) et directement raser 1 joueur (qui vient de passer l'age au débit de ses ressources), ou bien au contraire de passer l'age IV, ce qui veut dire laisser le joueur adverse faire une armée, mais jouer l'avance technologique et non pas le surnombre. Cela suppose des réserves de bois (1000 d' up pour les musq, et 205 par type de canons)

Et après ?

Même si l'attaque du 1er village n'a pas suffit, désormais en position de force, a vous de créer forts et usines (sur l'or) 2e centre ville loin du 1er, la stratégie étant l'occupation de la carte et des ressources. Vous pouvez construire un maximum de murs
N'importe quelle équipe de noob aurait depuis longtemps abandonné après chacune de vos 3 attaques, mais cela ne devrait plus tarder, au pre vous faites block et spy, après à vous de voir avec votre partenaire en 2vs2 qui attaquer en 1er et ou, je ocnseille toutefois de ne jamais changer de cible ni de lieu d'attaque, toute faille primaire dois etre creusée

Et si je suis rushé ?

C'est souvent un problème de capo, ils dépendent de leur coéquipier en 2vs2, ou ne sotn pas assez rapide. Il faut pour cela jouer un maximum, cela vient avec l'expérience. Si on se fait rusher, c'est que l'attaque n'a pas encore été lancée, alors lancez là si vous trop loin pour aider votre village, sinon aidez vous. Vous avez les cartes d'unités type +6 musq ou bien renforcement centre ville. Vous constuisez une caserne avec 4 vill en n'oubliant pas de sonner le toscin.
Beaucoup de ces méga rusher envoi un nombre faible d'unité et abandonne vite après l'attaque.
En cas de catastrophe, vous pouvez toujours envoyer tous vos villagois ailleurs, miser tout sur le bois pour les maisons (n'oubliez pas 1 maison = +1 vill), ls moulins et la tour (pour le chargement en carte). Les brit ont cette avantage de vite revivre de leurs cendres.

Les Brit face aux autres civi européennes

Face aux Ottomans
C'est le plus difficile à gérer car les arbalétriers, obligatoires contres les janissaire, coutent du bois donc des maisons et des moulins. Ne pas oublier la carte qui permet les upgrates arbalétrier après l'age III. Je conseille ainsi un deck spécialement pour les Ottomans. Faire attantion aux chevaux. Je conseille aussi les chevaux pour les canons abus. Un conseil, il fait là l'avance technologique ET le surnombre, donc blindez l'éco malgré les archers (aventage, l'or est plus facile à avoir, alors passez vite l'age 3 avant les dadas). En général, passez vite l'age contre les Turcs de toute manière.

Face aux Espagnols, Allemands ou autres brit.
Pas de problème majeur, c'est d'égal à égal. pour les autre brit, vous connaissez en + leur point faible (l'amas de bois)

Face aux Hollandais et Portugais
Des civi basées sur l'avancé techno. Les portugais ont bcp de centre villes très tot, et leshollandais ont des banques, ce sont des objectifs majeurs, jouez le surnombre et très vite ! quitte à retarder l'avancée dans l'age

Face aux Français
Les difficulté de tuer les villeagois (donc faire des chevaux) et l'importance de leur chevaux (faire des musq) réduisent l'influence des canons. A vous d'adapter en csq les productions d'unités

Face aux Russes
Basée sur le surnombre (les streelets sortent par 10), une armée russe peut sembler impressionante. Toutefois, face aux musq (a condition qu'ils soient proches d'eux), face aux cheveaux, ou face aux canons, les Britanniques sont plutot performants. A vous simplement d'etre rapide (surnombre ou upgrate)

Et sur la mer ?

Nul ne doit douter de la supériorité de la Royal Navy de sa majesté une fois les upgrated faites. Ne construisez pas prés des cotes si possible (monitor) mais détruisez les cotes adverses. Je conseille un deck pour la mer avec des bateaux en +.

Je ne prétend pas avoir un système performant mais au moins il fonctionne jusque contre des sergents chefs (au dessus, il est trop lent) et il est améliorable avec votre propre expérience.
A vous de dire ce que vous en pensez, longue vie au drapeau du Royaume-Uni
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MessageSujet: Re: Rusher avec les Britanniques   Rusher avec les Britanniques Icon_minitimeSam 9 Fév - 16:12

Merci pour ta strat Mick, pense à lire le FAQ Stratégie ^^

Vu que j'ai pas fait de sous forum pour chaque catégorie (Supr,cam,traité) faut encarder le type de partie ^^

Pumas.
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MessageSujet: Re: Rusher avec les Britanniques   Rusher avec les Britanniques Icon_minitimeJeu 20 Mar - 14:10

juste c' est pas des arbaletrier mais des archer !
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MessageSujet: Re: Rusher avec les Britanniques   Rusher avec les Britanniques Icon_minitimeLun 24 Mar - 20:59

tout le monde même toi avaient ainsi compris Wink
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MessageSujet: Re: Rusher avec les Britanniques   Rusher avec les Britanniques Icon_minitime

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